配樂聲效製作之學生動畫製片常見的15個問題 – Icery Official – 微電影/短片代製工作室

配樂聲效製作之學生動畫製片常見的15個問題

圖/南台科技大學2014年新一代設計展最佳動畫片金獎、韓國富川國際學生動畫影展提名、法國Les Nuits Magiques國際影展提名、英國Animex動畫與電腦遊戲展提名 <奈也安妮>,導演許尹嘉。

圖文/游士昕 Ted Yu

 

近年來,動畫、遊戲與相關科系在台灣逐漸興起,對於此類型的科系逐漸在台灣各大專院校被增設與開課;不管是傳統的2D手繪動畫、現在當今最流行的3D動畫、實驗性階段的拼貼動畫、沙動畫、逐格偶動畫等多種動畫類型,台灣學生的動畫影片絕對都發揮了不少令人驚嘆的創意與能力,也越來越在國際嶄露頭角,這無疑是一項台灣躍上國際的另外一種方式與軟實力。

拍攝一部動畫或製作一部遊戲絕非是短時間內可以完成的小工程,它牽扯到的是需要層層把關與不斷去努力在每個時期所遇到的種種問題,考驗的不止是學生的美術功力,更是團隊分工合作、溝通協調與時間分配與規劃;在開始講一些比較細項的問題之前,個人認為比較明顯的一個學生製片常會遇到的綜合性大問題是:組別人員明明有限,卻總是想要製作出一部曠世巨作。

以學生製片動畫來說,其實不管是劇本或是配樂,不一定是「大」就好,有時候一個簡單的畫面配上簡單的單音,又或者單純只是一個出色的角色動畫,反而會比複雜到不行的劇情動畫還要來的吸引人!一部製片該考慮到的就是應該先從團隊與能力下去著手,正因為無法像夢工廠或者是宮崎駿那樣將每一部卡通動畫分工分非常細緻,因此也許有時候學生製片該考慮考量的,從更多層面下去思考,再重新從另外一個層面進入製作面,也許反而會得到更多意想不到的驚喜。

(不過我覺得學生之所以可貴的一點也在這,因為不需要像社會現實層面一樣的考量到種種問題,更能夠得到許多創意是大家在這忙碌社會上所異想不到的創意。)

士昕雖然專長是音樂製作與聲音工程,但是因在大學期間所就讀的視覺傳達設計系的原因,親自參與與拍攝了幾部動畫(運氣不錯竟然還得獎哈哈XD)也因剛好有幸是音樂專長,從大一進入大學就開始不斷的接動畫的配樂與音效製作直到現今,才有了寫這篇文章的idea;此篇文章所探討的重點絕對不在於任何影像又或是製片過程的技術研究,而是想要來討論與研究一下「聲音」這塊。因畢竟士昕選擇了音樂這條路而與動畫漸行漸遠,對於動畫的鑽研實在沒其它專業人材來的專業,此篇文章若有動畫類組的老師們覺得哪邊有誤,還請直接指教士昕,以利改正觀念。

 

以下穿插在圖文當中的動畫們,是為讓畫面更有色彩與流暢感,並未指它們與每一個改進方式之連接關係!單純想要將台灣很棒的作品們多分享給大家看!這些都是台灣非常優異非常棒的學生作品,可是都得了非常多的國際獎項!

   

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圖/南台科技大學,2007年南方影展最佳動畫片獎、2007年數位內容系列競賽-4C數位創作競賽「動畫組」金獎、2007年義大利國際動畫影展放映資格、2007年德國柏林短片影展入圍、2008年韓國SICAF國際動畫影展入圍 <棋局 Chess,導演陳伯欽。

 

(音樂性問題)

1. 整體畫面音樂風格。

  「整體畫面音樂風格不明。」應該算是學生製片最頭痛也最常遇到的一個在音樂製作階段的問題之一。

學生導演需要明確的知道自己影片走向,這樣才可以很明確的與音樂製作人闡述「我們影像所需要的,是什麼樣的配樂。」(如果你們的組員沒有人有能力幫忙配樂,配樂打算發包給專業的音樂製作工作室) 認知與理解 是站在與雙方製作上的第一個基礎出發點,否則在影像與音樂的各自想法上容易出現團隊雞同鴨講的情況,很常出現了明明是小品片卻配上史詩配樂?或者明明是壯觀 3D 動畫卻配小情小愛配樂?

建議解決方式:

學生導演可以在製作自己影片的同時,就慢慢累積與涉獵夠多音樂之資訊;多聽自己想像中相關的曲風音樂,可將這些曲目 Sample 與音樂製作人討論自己影片裡的曲風方向;但必須注意的一點是,雖說以拿曲目 Sample 做為討論範本,但卻要小心音樂是否「致敬過頭」轉變成為抄襲。

 

2. 與音樂製作者的溝通。

溝通是門藝術,藉由小討論的過程之中學習與發包商或者是業主討論,這可是門大學問。

除了不同的製作團隊當中的互相討論容易導致雞同鴨講,更常會發生因為學生導演堅持自己的想法,而音樂製作人堅持自己音樂上的堅持,彼此就會容易有摩擦;好的摩擦是創作的助燃劑,但同時吵架與同時前進只是一念之隔。

建議解決方式:

學生導演事先瞭解各個音樂工作室或者音樂製作人之工作習性與喜好(詢問清楚整個音樂製作流成可以修改幾次?音樂製作人擅長音樂風格(是配樂製作、哪一種類型的配樂製作、還是音樂製作、還是編曲?)一開始討論時就詢問可否在配樂完成到某個階段時,就與學生導演確認音樂走向?找音樂發包商的價錢應該為多少?這個價位是否與市場行情價相同,彼此是否都可以認可接受?)

 

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圖/崑山科技大學 <吃電怪物 The Light Eater 2011年柏林短片影展放映資格、羅馬尼亞Kinofest國際數位影展、西班牙Curtocircuito國際短片影展、韓國首爾綠色影展、法國Clermont-Ferrand、國際短片電影節日本東京國際短片影展 Short Shorts Film Festival & Asia 提名 

 

3. 音樂與音效腳本。

學生製片最常也最害怕的情況就是「因為不懂聲音,陰此認為只要完成了影像,聲音發包出去就不乾我們的事。」

音效是扮演給予畫面的真實感與速度感的重要角色,而音樂是帶領觀眾更容易融入劇情的情緒助燃劑;在影像的音樂製作與音效設計上,在前製階段畫分鏡腳本時,就該附註格「聲部格」來記以下資訊:什麼時間點想要有什麼樣的音效或音樂?音樂該如果進場與換場?這一次覺得這一個場景需要門的聲音,下一次卻覺得不需要?這個聲音需要停留在這個影格多久多長的時間?是否除了這個聲音以外,也需要其它點綴的音效呢?這個音效在這個場景是否需要某種特效(ex. 回音?)?

建議解決方式:

在前期製作繪製腳本圖時,一定要加入配樂音效這欄,且要認真的討論與規劃將來每個影格所需要之音效與配樂,隨著動畫的繪製過程中不斷修改與精進,絕對是幫助學生製片累積與尋找自己音效庫的一個非常大的方向與幫助。

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圖/基本動畫腳本,對白/聲音格。雲林科技大學數位媒體系 黃微庭作品。

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圖/音效腳本,Out of Sight 團隊。

 

4. 時間進度表。

學生總是會為了影像作品努力到最後一刻,這絕對是學生製片最好,但也是最不好的一種情況!

常會遇到一種問題是:無法依照排定之行程表完成每一個階段的影片製作;學生總是會忘記,後面還有音樂與音效,還有最終檢視這關………… 甚至於發生學生要求音樂製作者:「可不可以先照這個版本先做音樂,之後可能會有一點點小變化!」抱歉,這對音樂製作者而言可是個大忌,因為配樂製作的每一個小節、每一個樂器、每一個音軌都需要花費極大時間的修改與思考,而每個不同版本影像所產生的問題都足以改變或者影響音樂製作的小細節,因此請確定好你的影片完整度,再來討論音樂製作!

建議解決方式:

音樂製作就像整部動畫配樂,羅馬不是一天造成的,不是一個晚上說改就可以改變,音樂每個小節的銜接都是需要經過細細思考,有可能牽一髮動全身,因此請在一開始製片前期就提早預留給配樂與音效的製作階段,而且請盡量將作品按照時間規劃表製作與繳交!時間規劃!

 

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圖/<害羞的小熊> 甘特圖的時間工作分配進度表。 From《害羞的小熊》製作委員會網站。

 

5. 音樂版權。

如果你尊重你的作品!請也尊重你的配樂,因為它也是你作品的一部分!

你也不會希望你的作品被拿去當附屬的影像撥放吧?如果一定要使用到某個已經現成的配樂或音樂,請一定絕對拜託無敵需要聯繫到原作者並取得合法使用之權利。(公播權或者是公開使用權。)可以的話最好也確定一下,你們找的音樂製作人是否純原創?如果非純原創,請想辦法取得重製權與音樂再製權(但有關智財權的問題,士昕不是很懂細節,會再找時間進修與找尋相關資料,再整理上來給大家!)

 

6. 預算。

影像創作是創作的一部份,而當然!音樂製作也是憑空至製成的一種創作!

其實很常看到一個情況是學生埋怨著對於動畫製作之後出社會的收入不夠高,又或者平常在接平面設計案子的時候,設計價碼是如何不被尊重,又或者總是無法連帶著得到該有的報酬與利潤,因此無法支撐生活… 那請同理心,配樂製作絕對也不是一份簡單輕鬆又快速的事,請千萬,千萬,不要跟配樂製作殺價!若是配樂師本身喜歡你們的作品或者他真的很想成立這個合作,彼此之間一定會有一種默契導致合作的成功,請學生能夠抱持與理解,殺價,絕對是對於創意的一種另類扼殺。

建議解決方式:

由製片一開始的討論階段經過每一次的審查,就開始將音樂製作的預算與可能性編列入內,透過存錢的方式得到一筆數量足夠找外包音樂製作公司的費用,這樣也可以連帶防範第五點的音樂版權問題了。

 

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圖/創作從來就都沒有,快速、完美、便宜、又免費的一件事。 From google

 

(技術性問題)

7. 配樂與音效品質。

常發現配樂走配樂的,影像走影像的…… 彼此沒有所為的牽連性,這常發生在配樂與音效上。

建議解決方式:

多聽音樂工作室或音樂製作人的"過往作品"如果你今天需要的是動畫配樂,請工作室或音樂人提供過往有關"動畫"的實際作品。

 

8. 音效素材的收集與使用。

音效:學生總是以為最簡單,卻也處理的最隨便的一個項目。  

音效的材質挑選,絕對不是短時間可以整理與使用完畢的;今天你的畫面是一個人在走路,請好好思考,他是走在木頭上?還是走在草地上?還是泥土上?是否是穿皮鞋?球鞋?高跟鞋?快走嗎?還是慢步走?

而在使影像音效素材裡,其實簡單分類可分為三類:環境音 Atmosphere、場景音 Foley、效果音 SFX(遊戲音效的使用會分類的更細,還有所謂的系統物體聲、換場音效… 等)除了材質的挑選正確與否以外,你是否在該有音效的時候,使用了音效呢?而在不該有音效時,卻放了一大堆干擾畫面的音效呢?使用對的聲音音效,然後音效的使用上還有幾個基本應該要注意一下:排列、堆疊、組合、剪輯… 等。(下次再來寫一篇音效介紹與使用!)

建議解決方式:

平常需要花時間整理自己的音效庫,這樣才能在第一時間精準的找到適合使用之音效,或更進一步的增加另外的效果。

 

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圖/台灣藝術大學,2014台灣國際學生創意設計大賽金獎 <紅斑點 RED SPOT,導演黃睿烽。

 

 

 

9. 淡入淡出 Fades problem

若非劇情需求,聲音還沒結束就突然的出現或者被截斷,絕對是影像製作的大忌。

常會發現究竟這個場景的聲音我需要慢慢的出現,或者是一次就出現?或者是聲音還沒結束時就瞬間被截斷?

建議解決方式:

多瞭解與使用基本的淡入淡出,以達成聲音不會突然斷掉,甚至兩個素材 Cross fade 之技巧;如非畫面劇情需要,盡量不要"直接截斷聲效"。

 

10. 音效相位與音場。

畫面中的聲音應該是要在右邊,實際上聽到的聲效卻是在中間或甚至於左邊?此處畫面中應該是要很遠的感覺,但音效卻是非常的大聲?

建議解決方式:

多研究 Pan point 和 Level balanced 音量大與音量小來製作聲音的音場表現。(此處為淺談 Stereo 雙聲道之狀況,Surround 環繞音效問題先略過。)

多研究動態音量 Automation 動態音量,使的音量在畫面中可以自然而然放大縮小、由左到右、由右到左,可以使的畫面中的音效更具有說服力與真實感。

 

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圖/台灣藝術大學,2010年新一代設計獎銀獎Out of Sight,導演虞雅婷。

 

11. 配樂與音效之平衡與總輸出音量控制。

  總是在影片中聽到太多的雜音與爆音。

在學生製片上還有一點蠻常遇見的問題就是配樂與音效的平衡,有些畫面的環境音大的嚇人,但下一秒應該是要配樂撐起畫面的力量,音效音卻還是好大,完全吸引了觀眾的注意力,這點不管是對音樂或者影像的殺傷力都很大,一定切記要注意。許多學生製片上,畫面很完美、動作很流暢、3D很精細,甚至許多得獎的動畫配樂發現這個問題,在聲音裡,總是聽到許多雜音或者是爆音的問題。

建議解決方式:

在討論腳本時就該注意到,這場景或影格,我們需要的是音效的力量或者是配樂的搭配,如果是一起,彼此之間的比例搭配?何者該大聲何者該小聲?可搭配 Automation 動態音量來讓畫面的聲效更為活潑。同學們不一定是使用 Pro Tools 或者是相關 DAW 來處理音效問題,任何音檔在輸出與輸入時會經過 Convert(轉檔)或 Bounce (輸出)的處理,音訊被不經意的放大在一些不同的軟體中是可能發生的,而多軌道的聲訊處理更需要小心,在同學還尚未擁有太多的音訊處理經驗時,建議先將音量平均拉小,特別注意 Master track 的音量是否亮紅燈!(請多使用 Master track 來監看整個畫面的音量總合。)

 

12. 錄音品質。

  需要口白或者對白的同學,有些錄音品質老實說,真的很可怕…… 

建議解決方式:

需要 OS 的動畫製片,請盡量租借外面的錄音室或者是使用學校的廣播錄音室來錄製,並且好好的搭配剪輯技巧或者是後製。若真的沒有預算,非要宅錄不可… 請用好一點的麥克風來錄音…… (我想,花時間去借一支不是大賣場 3元的麥克風,應該也不會這麼難才是吧?)使用大賣場或大創 39 元的那種所錄出來的聲音,請別奢望它們可以幫你的動畫加分,先擔心會扣一大堆分的問題吧!

 

神聖的介入

圖/台灣科技大學,美國2012 SIGGRAPH電腦動畫展提名<神聖的介入 Divine Intervention,導演曾彥齊。

 

13. 空間感。

  聲音會因為不同的空間時間地點而產生不一樣的聽覺反應。

在各個空間裡聲音都會擁有不一樣的表現,會產生各種不一樣之音效,請多研究同樣的聲音在不同空間產生之差異。(Ex. 同樣都是拍手聲在大迴廊與小房間之差異?)畫面如果是在一個人在空曠的草園拍手就不該加上小房間的拍手聲!

 

14. 效果器處理。

搭配些許的效果器處理來達到更好的畫面效果。

適量的使用些許效果器,像是 EQ 均衡器或是相關空間系或時間系之效果器處理聲效,讓聲音更能 Match 畫面(Ex. 當畫面是在講電話時,聲音可以透過 EQ , Distortation 失真效果器修改成較像電話聲筒所傳出的聲音。)

(但是這部份的聲音處理難度會整個提升,也不是我打幾行字就可以教會的… 因此下次再慢慢新增一些效果器如何使用,與注意事項的文章。)

 

15. 音樂音效輸出的問題。

通常在學生製片完成,要參加新一代又或者是國外的其它參展機會時,有些許表格會需要你填入Optical Magnetic Digital : Mono, Stereo, Dolby, SRDolby, SRD, Others

請瞭解你的影片需要的是哪個層級與規格的音效製作,是否是雙聲道或者是多聲道的音訊處理,而不是只是 Mono 單聲道!(現在基本上應該也沒有學生製片在製作單聲道音訊輸出了吧……因此要是你沒注意到輸出選項而輸出到這個,是不是反而會害你的影像作品被扣分呢?)

建議解決方式:

音效媒材在轉換檔案進入各種不同的軟體處理器時,需要特別注意輸出格式是單聲道或者是雙聲道,當然輸出時也要特別注意,盡量減少影像或者是聲效經過太多不同的軟體處理的轉換檔案處理。

 

 

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圖/南台科技大學,2011年東京國際動漫展大獎「Tokyo Big Sight Award」、美國學生製片的最高榮譽─第三十八屆學生奧斯卡獎(Student Academy Awards)動畫類提名 <鞦韆 Swing ,導演郭彥廷。

 

 

結語

我相信要是仔細收看此文章且花了些時間看完以上的台灣動畫學生作品,你也會認同其實台灣學生的動畫或影像製作的軟實力非常強。礙於時間與文章長度,我只能私心偏心的挑了幾部從以前我就一直很喜歡的貼上來,但台灣優秀的學生動畫作品,絕對不僅只有這些!

台灣的學生製片不管是在 3D、2D 手繪、偶動畫、實驗動畫、劇組拍片對於影格或者是說故事的力量都非常的有張力!但這也會成就了個問題:在終於忙碌完成了影像製作的階段之後,相對於前期製作的堅持與努力,對於聲音的選擇與花費的時間是急促與捨棄,進而成為了對於聲音的較不重視(我很難過的必須說,這真的是實話。相較於其它部份,配樂與音效被灌注的時間與金錢往往是最少的一項……)

之於數位媒體設計,個人認為有三大黃金圈非常的重要、又彼此息息相關:影像、聲音、設計

這之間本來就沒有誰比較重要,誰比較不重要。

曾經有幸,一次受邀擔任某大學的畢業動畫製作提報審查委員時,聽了某個動畫教授(當時忙著寫評比,真的忘記是哪個教授了……)說:「就算你們是學生,也別讓你的作品看起來很廉價;你們絕對想不到一部好的作品能夠在你人生的道路上幫不少忙。」這點真的很對,因為設計系的同學,作品集代表了你的能力與你的熱枕,而一件很重要的事是,當你費盡千辛萬苦一年兩年的時間製作出來的影像作品,音效是賦予你影片的生命力、配樂是給予你影片的渲染力,你怎麼捨得你的影像作品會因為聲音而拖垮了這一切的努力?

 

沒錯,那教授說的非常棒,一部好的作品能夠在你人生的道路上幫不少忙!

但是相信士昕,一個好的聲音,絕對可以幫助你的影片到達另外一個層次!

 

轉貼: Balanced Audio Lab 平衡音訊實驗室

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